В разговор на конференцията за 2013 г. в Санта Клара, Калифорния, шефът по технологиите на Electronic Arts Раят Танеджа предложи подробна информация за това какво се случва сега в индустрията за видеоигри и как лидерите в тази област се надяват да осигурят по-модерно изживяване за играчите.
Taneja започва с експлозивния растеж в игровата индустрия през последното десетилетие, където според статистиката му общността на потребителите на видео игри балонира почти 10 пъти повече от предишния си размер - от около 200 милиона потребители (2003) до приблизително два милиарда (2013 г.) ). Според Entertainment Arts, каза Танеджа, това означава интензивно прехвърляне на данни - повече от един терабайт (TB) данни на ден за популярни игри като "Battlefield" и 50 TB данни общо на месец. Всички тези данни представляват 2, 5 милиарда инициирани от потребителите сесии на игри всеки месец. (за големите данни в голямото бъдеще на (Big) Data.)
Природата на игрите, каза Танеджа, също се е променила до парадигма, в която игрите се ползват „по винаги включен, винаги свързан, многоустройствен, социален начин“. В същото време, каза Танеджа, компаниите за игри разработват свои, по-интерактивни методи за оценка на играта и променят своите модели от наблюдение на описателни данни до извършване на прогнози за играта в реално време.
За да помогне на публиката да разбере как Entertainment Arts е работил за постигането на тази цел, Taneja показа модел на наследена архитектура, включващ прости хранилища с данни с латентност на данните до три дни. След това Taneja сравнява това с по-актуален план, включващ визуални дълбоки прозрения за играта, движени от таксономията на данните и новите методи за обработка на данни, които бързо движат данните на играта. Тук модел, който включва Hadoop и използването на алгоритми за намаляване на данни, постига закъснение, което може да бъде измерено за часове, а не за дни.
Компании като Entertainment Arts, каза Taneja, също се опитват да уловят поведенчески данни за играчите, като например наблюдение на дейностите на играчите около виртуални стоки, социални взаимодействия, брандиране или мърчандайзинг в играта и други ключови елементи. Една от целите, каза той, е да се търси общата поведенческа идентичност на играча - не идентичностите, които играчите въвеждат в аватари или други самоизразяващи се потребителски дейности, а как се държат в рамките на играта, като цяло. Последствията тук са важни. Заснемането на този вид данни може много да помогне на компаниите за видеоигри да реагират на предпочитанията и действията на играча в реално време. Въпреки това, в епоха, в която всяко по-малко от очевидното цифрово наблюдение може да се разглежда като стъпка към по-всеобхватно „наблюдение“, този вид извличане на данни е почти винаги чувствителна тема. Ето, Taneja представя някои разумни цели зад този вид мониторинг. По време на играта „слизане“, казва той, може да бъде двигател за настаняване и избор на играчите. Разбира се, това може да бъде още едно проявление на това колко интензивното събиране на лични данни плаши потребителите, точно както в света на електронната търговия или социалните медии.
Този видеоклип предоставя подходящ поглед върху основна дигитална индустрия, както и разкриващ портрет за това как компаниите за видео игри в момента наближават цифровата граница на бизнес ИТ.