Съдържание:
Още от самото начало на личните изчисления програмистите се опитват да измислят как да използват принципите на програмиране за създаване на виртуални светове, светове, в които всички обекти, символи и среди се изобразяват по код. Ето колко от нашите любими компютърни игри са създадени, често в сферата на това, което обикновено класифицираме като разработка на игри.
Когато се замислите, играта е наистина основен начин за използване на принципите на компютърното програмиране с практическа цел. Или може би просто забавна цел. Така или иначе, разглеждането на нова технология за игри може да даде поглед върху начина, по който тези технологии биха могли да се използват по-широко или по по-модерни начини. Тук ще разгледаме историята на игрите, принципите на играта и какво биха могли да кажат за виртуалния свят - и за света като цяло - за бъдещето. (За някои фонови четения на игри, вижте най-важните тенденции в игрите.)
Еволюцията на игрите
За днешните 30-те и 40-те Somethings, поколение, включващо този писател, невероятната трансформация на видеоигрите е нещо, което сме виждали в действие. Проучване на дизайна на игрите може да проследи този метеоричен напредък от 80-те години на миналия век, където сравнително малки количества памет, създадени прости точки, линии и блокове, до свят, в който високотехнологичните игри са изградени на 3-D изобразяване, гигабайти и терабайти от данни, и множество други чисто нови ресурси, които създават по-ярки, по-бързо движещи се и по-потапящи преживявания, които почти не приличат на машините и интерфейсите на нашето детство.
В новата книга „Ти“ на Остин Гросман, авторът хроникира тези промени експертно, което кара читателите не само да погледнат назад към еволюцията на игрите, но и да разгледат какво наистина означават всички тези промени. Разказът, който подробно описва изпитанията и изпитанията на измислена компания за видеоигри, е силно концептуален, но също така посочва много технически аспекти на развитието на играта по пътя.
Игра Двигатели
Една от ключовите технически точки и предпоставки на книгата на Grossman е как развиващите се игри могат да бъдат задвижвани от „игрални двигатели“, които остават скрити от поглед, с нови графични технологии и други екстри, заредени отгоре. Това е историята на екипаж от млади дизайнери на игри и техните иновации през няколко десетилетия (с подробно преразказване на летен лагер на ИТ по времето на „Игрите на войната“). Има и игра на двигателя (в книгата, парче код, наречен WAFFLE), който може да поддържа контрола си върху технологията на играта чрез коренно различни платформи. Чрез тази идея Grossman изследва появата на днешните визуални интерфейси, където последователните итерации на WAFFLE-игрите преминават от обикновени моноцветни дисплеи с ASCII код до триизмерни среди, разчитащи на алгоритмични изображения на слънчева светлина, текстура и всички останали подробности, които правят днешните игрови светове толкова визуално богати.
Всъщност в съвременния технологичен свят, разработчиците използват различни видове игрови двигатели доста широко, в образованието, здравеопазването, ИТ и други сектори (вижте например тази презентация от Джаред Бендис от Case Western или това видео от Imperial College London относно използването на популярната платформа за виртуални игри "Second Life" за обучение на лекари, използващи "виртуални пациенти"). Но различното в измисления разказ на Grossman е, че играта на двигателя функционира и като предпоставка за функция за бездомно кодиране, която оживява и дебне в рамките на няколко поколения игри, до ужас на разработчиците десетилетия по-късно. Това, разбира се, не е просто измислица: тя илюстрира епичната борба между човека и машината, която протича в историята на програмирането. (За повече информация за това вижте Бавни танци с технология: Отстраняване на грешки, програмист и машина)
Избор и изкуствен интелект
Тези идеи са част от това, което прави "Вие" толкова непреодолимо четиво, но има и друга идея, която движи историята напред и която има много реално значение за потенциала на бъдещите виртуални светове. С две думи всичко се свежда до избор.
Grossman представя света на книгата чрез специфичен вид персонаж: завършил колеж с ИТ умения, достигнал пълнолетие по времето на PC-DOS и Atari 2600, приятел на гуруто, който създава WAFFLE, и някой, който кастинг за собствената си идентичност в хаотичен бизнес свят, който може да бъде неприятен към визионера. Обаче това, което тук прави книгата, удря много близо до ключов принцип на теорията за AI: чрез голям брой монолози от типа на потока от съзнание авторът излага идеята, че изборите, които прави главният му герой в реалния живот, са някак успоредно с избора, който геймърът прави в рамките на игра. С други думи, наистина напредналите игри се въртят около предлагайки на играчите най-голямо разнообразие от възможности за избор във виртуалния свят, което от своя страна разчита на все по-големи масиви от данни, по-умело и сложно програмиране и принципи на проектиране, които в крайна сметка започват да налагат концептуални ограничения.
Дори с днешната технология е невъзможно да се изгради виртуален свят, който е безкрайно функционален, какъвто е нашия, но това не спира най-романтичните кодери да се опитват отчаяно да симулират в кодиран свят толкова много от тънкостите на реалния свят колкото е възможно. Именно това напрежение е движещо начина, по който виждаме изкуствения интелект. Въпреки това, докато в много симулации целта е да се създаде "истинско представяне" на сложни обекти, в игрите целта може да е да се създаде свят с повече възможности за избор.
Изграждане на свободата на играта
Разработчиците на игри в „Ти“ преследват избора на Тюринг на избор по ключови начини, например чрез идентифициране на глаголите за главно действие (ритник, говорене, купуване), които героят на играта може да използва, или като питат защо един герой може да „ не правете определени избори, като например да атакувате произволни герои, да скачате стени или да излитате на залеза. В неотдавнашно интервю с Wired, Гросман влиза в идеята, която е представена в книгата, че вместо да се „разруши“ върху активността на играчите, която не следва игровия разказ, дизайнерите трябва да насърчават този вид бунт. Grossman сравнява психологията на играчите и разработчиците с теологията, която играе в „Paradise Lost“ на Джон Милтън, и предлага разработчиците да създават дизайни около този копнеж, за да имат избор, да бъдат свободни в света на игрите.
Макар че е спорно, че този вид "свобода" всъщност не е много изявен в дизайна на игри или някъде другаде, скорошно видео от Rajat Taneja, изпълнителен вицепрезидент и главен технологичен директор в Electronic Arts, говори за това как компаниите за игри събират повече и повече данни за играта, която се връща обратно в дизайна на играта, така че игровите среди в крайна сметка да могат да обработват избора, който играчите правят и да се адаптират към тях. Този вид реални разкрития от днешните компании за игри показват, че по някакъв начин индустрията може да се развива към вида на бъдещето, където игрите, предлагайки повече възможности за избор, започват да изглеждат по-реални. Кой знае, един ден през 2025, 2035 или 2045 г. може би ще успеем да погледнем назад на днешните игри като концептуални динозаври, начинът, по който днес мислим за Pong, Asteroids или Pac-Man.
Въпросът на Гросман е, че приключенията на играчите в света на игрите са също толкова важни за живота ни и кои ние ставаме като тези, които се случват в „реалния“ свят. В бъдеще тази линия между реално и цифрово вероятно ще се размие, тъй като технологията зад нашите виртуални светове продължава да се развива.