Q:
Как се използва изкуствен интелект (AI) във видеоигрите?
A:Изкуственият интелект във видеоигрите се използва до голяма степен за определяне на поведението на герои, които не играят (NPC) в игрите.
Прилагането на термина "изкуствен интелект" може да е погрешно, тъй като много игри не използват истински техники за интелектуален интелект. Разработчиците на игри обикновено не са изследователи на ИИ и много игри използват прости предварително определени модели.
Голяма част от ИИ в развитието на играта отива към определяне на начина на поведение на компютърен опонент. Поведението може да варира от сравнително прости модели в екшън игри чак до шахматни програми, които могат да победят шампиони на човешки играчи.
Много ранни видео игри като Pong (1972) позволяват на човешките противници да се изправят един срещу друг. Въпреки че противниците, контролирани от компютър, съществуват от самото начало в Computer Space (1971).
Въпреки че човешките противници очевидно все още могат да бъдат много забавни за игра, индустрията на видеоигри наистина излезе, когато микропроцесорите позволиха на играчите да се изправят срещу по-сложни и предизвикателни компютърни противници.
Space Invaders (1978) предостави ранен пример за предизвикателството, което противниците, контролирани от компютър, могат да доведат до игра. Докато играчът сваляше извънземните, играта изпревари значително с по-малко противници. Това беше страничен ефект от ограниченията на хардуера по онова време, но Томохиро Нишикадо, изобретателят на играта за Taito, го остави, защото направи играта толкова вълнуваща.
Дори докато изследователите на AI спорят дали AI в игрите е истинското нещо, разработчиците на игри са използвали техники от AI изследвания, за да създадат по-предизвикателни противници. Те могат да проверяват поведението на играча и да променят отговорите си, за да направят игрите по-трудни, като използват поведението.
Техниките, използвани в програмирането на AI игри, включват дървета на решения и определяне на пътя.
Някои противници на AI в игрите за стрелба от първо лице могат да слушат движения на играчите, да търсят отпечатъци или дори да се прикриват, когато човешки противник стреля по тях.
Изкуственият интелект отдавна се използва за симулиране на човешки играчи в настолни игри. Компютърните шахматисти са най-известният пример. Съвременните шахматни програми са в състояние лесно да победят най-добрите човешки играчи. Компютърът Deep Blue на IBM по известен начин победи Гари Каспаров през 1997 година.