Съдържание:
- Теоретичен казус: Визуални промени в CMS
- Примери от реалния свят
- Поддържащи потребители: Светът на игрите
В дигиталния свят дори малките промени в инструментите, които използваме ежедневно, могат да имат големи последици. Помислете за софтуерните приложения, с които сте свикнали да работите - от Facebook или имейл или различни видове инструменти за бази данни или софтуерни интерфейси.
Сега, представете си, че ще работите и стартирате компютъра си, само за да видите изумителен масив от нови икони, текстови полета и други контроли на напълно непознат десктоп. Някои от нас не трябва да си представят това, защото сме го преживявали един или повече пъти. Много възрастни хора, по-специално, могат да се свържат с примигване към сложен, цветен екран и чувство за обезоръжаващо изгубено. Въпреки това, дори и тези, които "са израснали с технология" не са имунизирани.
Внезапните промени в интерфейса могат да бъдат кошмар за потребителите. Трябва да се научат нови материали и тези промени, независимо дали са визуални или функционални, ни извеждат от нашата зона на комфорт. Някои експерти наричат тази тенденция като „отвращение към промяна“, но бихте могли да я наречете и „камшик на интерфейса“, защото това може да се чувства. Без да подготвят потребителите за промяна, доставчиците на услуги и други могат да открият, че дори и най-малките промени често пораждат объркване - и дори гняв.
Теоретичен казус: Визуални промени в CMS
Помислете за видовете интерфейси, които многопотребителските среди често използват, за да поддържат комуникациите последователни и ясни. Това включва софтуерни продукти, като Basecamp или други системи, които отделните разработчици бипват за конкретни клиенти.
В изграждането на оригинални системи за управление на съдържанието (CMS), инженерите и разработчиците се опитват да ги направят възможно най-удобни за потребителя. Те се опитват да позиционират икони, бутони и други на правилните места, така че да имат интуитивен смисъл за обикновения човек.
Ако някой промени тези елементи по-късно - дори и да подобрява теоретичния достъп - дългогодишните потребители почти винаги ще имат големи проблеми. Има един вид паника, която настъпва, докато се взирате в екрана, чудейки се - Къде беше това нещо, което правеше това? Какво ще кажете за онези контроли на менюто, които вече ги няма? И какви са тези нови символи в горната част (или поле, текстова лента и т.н.) на страницата?
Примери от реалния свят
Един от най-добрите примери за промяна на интерфейса „epic fail“ се случи с последователни версии на Microsoft Word, където инженерите се объркаха с традиционния дизайн, който ни помогна да разберем всички изчисления, базирани на Windows. От най-ранните версии на MS Word през 90-те години свикнахме с едни и същи видове команди от менюто, клавишни комбинации и всичко останало, което е част от софтуера. След това, с последните издания, Microsoft реши да скрие контролите.
Очевидно буря избухна заради това съществено ощипване на почти всеки любим софтуер за текстообработка. Всичко е в интернет. Но някои компании и доставчици на услуги все още избират да направят тези видове големи промени, без да информират обществеността.
Ако сте потребител на Yahoo Mail, може би сте преминали крах в това време през късна есен 2013 г. Новите Yahoo интерфейси променят начина, по който имейл се обработва. Предполага се, че различен дисплей ще "улесни разговорите", но за хората, прекарали часове и часове със старата версия, това е просто объркващо. Поне Yahoo е включил този контрол в настройките: "превключете назад", а много дългосрочни потребители на Yahoo са се възползвали от това, след като са отправяли собствени обаждания през май към сайтове като Answers.com.
Поддържащи потребители: Светът на игрите
За разлика от други области на цифрови или ИТ услуги, промените в интерфейса са редки и се срещат със специални отговори в света на игрите. Понякога се случват промени в интерфейса, но напредналите най-съвременни технологии помагат да се спасят потребителите на игри (геймърите).
Дени Торли е генерален мениджър на Wargaming West в Чикаго. Тази година базираната в Кипър компания Wargaming закупи Day 1 Studios, където Thorley преди това работеше върху различни мултиплатформени игри. Thorley и други сега работят върху безплатната игра World of Tanks (WoT), която ще работи на платформите Xbox 360 и PC чрез собствения си двигател за игра - неофициално наречен „Отчаяние“.
В света на WoT потребителят е крал и тази компания носи много огнева сила за своите тестове и работа с използваемостта.
„Опитваме се винаги да представяме опростен интерфейс.“ казва Торли, отбелязвайки, че миграцията на игра от компютърна среда към Xbox идва със собствени предизвикателства. За едно нещо, казва той, използването на текст е по-трудно в атмосфера, в която плейърът се излежава на дивана, контролера в ръка и се забавлява със съраунд звук - срещу това да се задържи зад екрана на работния плот или лаптоп. В отговор той казва, че разработчиците са се опитали да „визуализират“ някои аспекти на играта.
"Трябва да изминете фина линия." казва Торли. "Никога не искате те да мислят, че сте го свалили."
И така, как екипите на разработчиците да се справят с тези значими отговорности и как да попречат на играчите в крайна сметка да бъдат объркани, разочаровани, отегчени или да преживеят „бита на интерфейса“, ако познатият преди това свят се промени в последователни версии?
Първо, казва Торли, първата чернова на нещо не е крайният продукт и разработчиците стигат до „итерационни“ игри, за да подобрят потребителското изживяване (UX). Той също така се позовава на някои възможности „аса до ръкава ни“ за неговата компания да анализира и интерпретира поведението на играчите.
Отпред и центърът във всичко това е лабораторията за използваемост на Microsoft, където дизайнерите на Wargaming могат в действителност да следят реакцията на играчите в реално време. Microsoft си партнира с Wargaming в проекта WoT, което доведе до наистина иновативен метод за тестване на игри.
В лабораторията за използваемост камерите на лицето и ръцете на играча привличат наблюдателите в активността на играча - и дори емоционалните реакции.
„Можете да кажете дали са объркани или не.“ казва Торли. Освен това, добавя той, действията на играчите могат да дадат още доказателства, че те са ограничени или объркани от играта, например когато играч повтаря неправилно поведение.
В допълнение, производителите на WoT могат да проследяват огромни количества данни. Те могат да се съпоставят играчите по ниво на умения. Те могат да разгледат артилерийските показатели или да определят дали районите на картата са недостатъчно използвани. Компанията използва тяхната технология в собствената си разработка на инструменти, за да събира данни за стила на игра на клиентите, за да оцени ефективността на техния набор от инструменти, да проследи грешки и предложения за журнали и оплаквания за дизайнери. Заедно с всичко това те могат да получат директна обратна връзка на потребителите.
Торли говори за сравнително малък набор от играчи, които нарича „вокално малцинство“, и казва, че тези хора са повече от просто „чути“. Когато производителите на игри получават оплакване или друга обратна връзка, той казва, че те отиват по-дълбоко от първоначалния отговор, за да развият „хипотеза“, преди да се върнат към данните, за да търсят решения.
В крайна сметка, казва Торли, няма сигурно нещо, що се отнася до реакцията на потребителя.
"Не знаете колко сте успешни, докато продуктът не излезе на пазара." казва Торли.
В същото време производителите на игри с тези видове ресурси могат да бъдат доста уверени, че няма да се натъкнат на орди от разсеяни, ядосани клиенти, в голяма степен заради културата, която внесе авангардна технология в проблема на потребителя интерфейс (UI) и неговите вродени предизвикателства.
Може би в бъдеще други производители на софтуер ще скочат на тази лента. Дотогава може да се наложи да се примирите с някоя щура дейност от вашата безплатна уеб страница, работно табло или офис пакет.